被遗弃的太空狼人独立游戏展示
我在业余时间开发这个游戏已经很长时间了,但决定不再继续。 所以我做了一个自我总结和纪念。
下面是YouTube视频,有些读者可能需要VPN。
我使用Godot 3.5完成了以下功能:
- 一个带有房间管理和身份验证的游戏启动器
- 使用Godot 3.5提供的传统RPC解决方案的多人游戏(从4.0开始,事情变得简单得多)
- 刚体物理角色移动
- 动态物理绳索,点击 这里 获取更多信息
- 库存系统
- 制作系统
- 路径导航
- 使用MultiMesh生成的高性能程序化背景小行星
- 带有可移动角色的容器移动,跨多个玩家同步
- 在小行星上生成的程序化矿物
我还独立完成了服务器端的开发,使用Nakama,能够动态创建专用实例,点击 这里 获取更多信息
尽管在开发中,我还做了:
- 游戏玩法设计
- 飞船、矿物、小行星的建模
- 地图编辑
- 人物角色的跳跃、持武器、挣扎、颤抖和许多其他关键帧动画
- 宇航员的行走、持武器、在太空中冲刺、死亡和许多其他关键帧动画
- 使用Google Sheets进行数值设计的快速迭代工作流程
- 许多海报和横幅的图形设计
我放弃这个游戏的开发是因为:
- 我发现玩起来一点乐趣都没有,也不知道如何改善游戏玩法
- Godot 4.0发布后有很多不兼容的问题,迁移一个相当大的项目非常繁琐
- 有人同意帮助我进行游戏玩法设计,所以我开始制作一个新游戏
- 现实中的太空主题并不是一个好的选择,因为太空在现实中是非常空旷的
教训
能够做到以上所有事情并不意味着你能制作出一款有趣的游戏并能销售。制作游戏不仅仅是技术问题。我应该清楚地思考我的游戏的玩法是什么,以及它是否有趣。我还应该在开发过程中尽可能多地进行游戏玩法测试,而不是在框架即将完成时才发现问题。
@2023-09-11 00:49