放棄された宇宙の狼人間インディゲームショーケース
私はこのゲームを長い間暇な時間に開発してきましたが、続けないことに決めました。 そこで、自己結論と記念を作成しました。
以下のYouTube動画、一部の読者はVPNが必要かもしれません。
私はGodot 3.5を使用してこれらの機能を完成させました:
- 部屋管理と認証を備えたゲームランチャー
- Godot 3.5が提供するレガシーRPCソリューションを使用したマルチプレイヤー(4.0以降は物事がはるかに簡単になります)
- リジッドボディ物理キャラクターの動き
- 動的物理ロープ、詳細についてはこちらをクリック
- インベントリシステム
- クラフトシステム
- パスナビゲーション
- MultiMeshを使用した手続き型のパフォーマンス背景小惑星
- 動かせるキャラクターが内部にいるコンテナの動き、マルチプレイヤー間での同期
- 小惑星上で生成される手続き型鉱物
私はまた、Nakamaを使用してサーバーサイドも一人で完成させ、動的に専用インスタンスを作成する能力を持っています。詳細についてはこちらをクリック
開発の傍ら、私は以下のことも行いました:
- ゲームプレイデザイン
- 宇宙船、鉱物、小惑星のモデリング
- マップ編集
- ジャンプ、武器を持つ、もがく、震える、そして多くの他のキーフレームアニメーションの人間キャラクター
- 歩行、武器を持つ、宇宙でのスプリント、死亡、そして多くの他のキーフレームアニメーションの宇宙飛行士
- 数値デザインのためのGoogle Sheetsを使用した迅速な反復ワークフロー
- 多くのポスターやバナーのグラフィックデザイン
私はこのゲームの開発を放棄しました。理由は以下の通りです:
- 自分でゲームプレイを改善する方法がわからず、全く楽しめないことがわかった
- Godot 4.0がリリースされ、多くの互換性の問題があり、大きなプロジェクトを移行するのが面倒
- 誰かがゲームプレイデザインを手伝ってくれることに同意したので、新しいゲームを作り始めました
- 現実の宇宙は非常に空虚であるため、リアルな宇宙テーマは良い選択ではない
教訓
上記のすべてのことができるからといって、自動的に売れる楽しいゲームができるわけではありません。ゲームを作ることは技術だけではありません。私のゲームのゲームプレイが何であるか、そしてそれが面白いかどうかを明確に考えるべきでした。また、フレームワークが完成に近づいているときに遅すぎると気づくのではなく、開発中にできるだけゲームプレイをテストし続けるべきでした。
@2023-09-11 00:49