放棄された宇宙の狼人間インディゲームショーケース

私はこのゲームを長い間、暇な時間に開発してきましたが、続けないことに決めました。 そこで、自己結論と記念を作ります。

以下のYoutube動画、一部の読者はVPNが必要かもしれません。

私はGodot 3.5を使用してこれらの機能を完成させました:

  1. ルーム管理と認証を備えたゲームランチャー
  2. Godot 3.5が提供するレガシーRPCソリューションを使用したマルチプレイヤー(4.0以降は物事がずっと簡単になります)
  3. リジッドボディ物理キャラクターの動き
  4. 動的物理ロープ、詳細についてはこちらをクリック
  5. インベントリシステム
  6. クラフトシステム
  7. パスナビゲーション
  8. MultiMeshを使用した手続き型のパフォーマンス背景小惑星
  9. 内部に可動キャラクターを持つコンテナの動き、マルチプレイヤー間での同期
  10. 小惑星上で生成される手続き型鉱物

私はまた、Nakamaを使用してサーバーサイドを単独で完成させ、動的に専用インスタンスを作成する能力を持っています。詳細についてはこちらをクリック

開発の傍ら、私は以下のことも行いました:

  1. ゲームプレイデザイン
  2. 宇宙船、鉱物、小惑星のモデリング
  3. マップ編集
  4. ジャンプ、武器を持つ、もがく、震える、そして多くの他のキーフレームアニメーションの人間キャラクター
  5. 歩行、武器を持つ、宇宙でのスプリント、死亡、そして多くの他のキーフレームアニメーションの宇宙飛行士
  6. 数値デザインのためのGoogle Sheetsを使用した迅速な反復ワークフロー
  7. 多くのポスターやバナーのグラフィックデザイン

私はこのゲームの開発を放棄しました。その理由は:

  1. 自分でゲームプレイを改善する方法がわからず、全く楽しくないと感じたから
  2. Godot 4.0がリリースされ、多くの互換性の問題があり、大きなプロジェクトを移行するのが面倒だから
  3. 誰かがゲームプレイデザインを手伝ってくれることに同意したので、新しいゲームを作り始めたから
  4. 現実の宇宙は非常に空虚であるため、リアルな宇宙テーマは良い選択ではないから

教訓

上記のすべてのことができるからといって、自動的に売れる楽しいゲームができるわけではありません。ゲーム作りは技術だけではありません。私のゲームのゲームプレイが何であるか、そしてそれが面白いかどうかを明確に考えるべきでした。また、フレームワークが完成に近づくまでに遅すぎることを見つけるのではなく、開発中にできるだけゲームプレイをテストし続けるべきでした。

@2023-09-11 00:49