放棄された宇宙の狼人間インディゲームショーケース
私はこのゲームを長い間、暇な時間に開発してきましたが、続けないことに決めました。 そこで、自己結論と記念を作ります。
以下のYoutube動画、一部の読者はVPNが必要かもしれません。
私はGodot 3.5を使用してこれらの機能を完成させました:
- ルーム管理と認証を備えたゲームランチャー
- Godot 3.5が提供するレガシーRPCソリューションを使用したマルチプレイヤー(4.0以降は物事がずっと簡単になります)
- リジッドボディ物理キャラクターの動き
- 動的物理ロープ、詳細についてはこちらをクリック
- インベントリシステム
- クラフトシステム
- パスナビゲーション
- MultiMeshを使用した手続き型のパフォーマンス背景小惑星
- 内部に可動キャラクターを持つコンテナの動き、マルチプレイヤー間での同期
- 小惑星上で生成される手続き型鉱物
私はまた、Nakamaを使用してサーバーサイドを単独で完成させ、動的に専用インスタンスを作成する能力を持っています。詳細についてはこちらをクリック
開発の傍ら、私は以下のことも行いました:
- ゲームプレイデザイン
- 宇宙船、鉱物、小惑星のモデリング
- マップ編集
- ジャンプ、武器を持つ、もがく、震える、そして多くの他のキーフレームアニメーションの人間キャラクター
- 歩行、武器を持つ、宇宙でのスプリント、死亡、そして多くの他のキーフレームアニメーションの宇宙飛行士
- 数値デザインのためのGoogle Sheetsを使用した迅速な反復ワークフロー
- 多くのポスターやバナーのグラフィックデザイン
私はこのゲームの開発を放棄しました。その理由は:
- 自分でゲームプレイを改善する方法がわからず、全く楽しくないと感じたから
- Godot 4.0がリリースされ、多くの互換性の問題があり、大きなプロジェクトを移行するのが面倒だから
- 誰かがゲームプレイデザインを手伝ってくれることに同意したので、新しいゲームを作り始めたから
- 現実の宇宙は非常に空虚であるため、リアルな宇宙テーマは良い選択ではないから
教訓
上記のすべてのことができるからといって、自動的に売れる楽しいゲームができるわけではありません。ゲーム作りは技術だけではありません。私のゲームのゲームプレイが何であるか、そしてそれが面白いかどうかを明確に考えるべきでした。また、フレームワークが完成に近づくまでに遅すぎることを見つけるのではなく、開発中にできるだけゲームプレイをテストし続けるべきでした。
@2023-09-11 00:49